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            高級汽車制作教程――材質渲染部分

            時間:2014-01-17 09:41來源:未知 作者:admin 點擊:

            一、 汽車外體渲染
            渲染的的好壞將直接影響到整個作品的檔次,汽車外體我們這里用Maya自帶的Mental Ray渲染器渲染,用FG(Finalgather)或者FG(Finalgather)+HDR,另外可以考慮分成渲染,特別是渲染Occlusion合成,這些渲染的優點是設置簡單容易出效果,缺點就是如果要渲染高品質圖片速度慢了些。
            FG+Occlusion


             
            FG+HDR+Occlusion
             

            1.首先我們來看看Mental Ray自帶的汽車漆材質球 —— mi_car_paint_phen
            汽車漆有幾個特有的特征,車體的上面一層是一層薄薄的Pigment(顏料)層,這成的特點是,通過光線角度和視覺角度實際看到的顏色轉變。在這層里有懸浮著細微的金屬斑,在光線充足的時候這些金屬斑能反射光線并閃閃發光。
             在這層上面是clearcoat(清漆)層,它能表現出或多或少的反射及平滑光澤,這是由于這層的品質特征及上蠟后的結果。最顯著的,這層趨向顯示出明顯的菲涅耳光波效果,反射出更多的光向看的角度。


             
            Diffuse參數
            ambient是有環境燈組成的,它反映出射入光線勝于物體的環境色
            base_color 是材料的基本色。
            edge_color 邊緣視角看到的顏色趨于更暗,真正的跑車上的深色汽車漆是趨于黑色的。
            edge_color_bias 數值為0時無此效果,數值越大edge_color的范圍就越大,反之亦反,見下圖。
             

            lit_color 是面向光源區域看到的顏色。
            lit_color_bias數值為0時無此效果,數值越大lit_color的范圍就越小,反之亦反,見下圖。
             

            diffuse_weight 控制全局層級的diffuse參數。
            diffuse_bias 修改Diffuse材質的衰減率,有常用范圍在0.5到2.0左右,在1.0時,表現出標準的Lambert材質,數值越大就越向光源縮小,反之亦反。
             

            flake_color 金屬斑顏色,一般事白色的
            flake_weight 上面顏色的增加量
            flake_reflect 定義金屬斑里光線追蹤發射的數量。允許例如一個HDRI環境的發射。當數值為0時無此效果。這效果是非常敏感的,一般數值為0.1就足夠了。反射的最后亮度取決于flake_color和flake_weight.
            flake_exp 是金屬斑Phong高光指數
            flake_density 金屬斑的密度,常用范圍是從0.1到10左右,較低的數值顯示少密度金屬斑,反之亦反。
            flake_strength 設置金屬斑的不同的方向,常用范圍是從0.0到1.0左右,當數值為0,所有的金屬斑是相似的,較高的數值以為金屬斑方向是更加不同。
            flake_scale 設置金屬斑的大小

            2.FG+Occlusion的渲染方式
            1)建立地面和背景如下圖,這樣建立的目的是為了使地面和背景沒有接縫,再創建一個攝像機,調整至滿意的位置。
             

            2)創建mi_car_paint_phen 材質球,修改相應參數,這里的例子只修改了Base_color和Lit_color,其他都使用默認值。


             

            3)汽車玻璃,調節比較簡單,由于涉及到的玻璃是比較平整單面,不需要用真實玻璃材質球的那樣連法,只有帶透明及反射就可以了。車燈玻璃也可以用類似方式創建材質球,注意發射率不要太強,否則里面的燈很難看清楚。
             

            4)車燈材質球用dgs_material,設置如下圖。車頭燈是汽車上非常漂亮的一個亮點,車頭燈由于反射很強,渲染時很難控制,所以現在大致設置一下,最終渲染時需要不斷的調整。
             

            車燈左邊一塊有凹凸紋理效果,所以我們要對其進行分UV,并畫上貼圖,貼到凹凸材質上,可以用Blinn材質球,如下圖
             

            5)車輪鋼圈材質也用dgs_material材質球,如下圖。由于我們實例里的輪胎紋理是建模做出來的,所以一般不需要畫貼圖了,用blinn調一下顏色就可以了
             
             

            6)汽車其他金屬部分一般也用dgs_material材質球,當然也可以用Blinn材質球。


             

            7)設置渲染尺寸,關閉默認燈光(Enable Default Light), 設置Mental Ray渲染參數,測試渲染時可以直接選擇 Quality presets里的PreviewFinalGather,如果還想加快渲染速度,可以調整Number of Samples的采樣值。
             

            8)設置當前攝像機背景色為白色或者淺色作為天光,然后進行渲染,調整“天光”及材質球直到滿意為止


             

            9)預覽滿意后,我們可以重新設置Mental Ray,設置高質量渲染,如下圖,其中Final Gather里的Min radius / Max radius是由測量得到的。


             

            10.選擇所有模型進行放到新建渲染層里,選擇預設里的Occlusion,并修改mib_amb_occlusion材質節點參數


             

            11)最終渲染合成,結果如下圖。這種渲染方式也可以不使用“天光”方式,而用反光板照明,或者創建燈光等5,這里就不詳細講述了。


             

            3.FG+HDR+Occlusion的渲染方式
            1)FG+HDR的方法和只用FG的方法很相似,FG+HDR不用“天光”,反光板和燈光,而是用HDR(High-Dynamic Range)圖像照明,其他照明方式可以不用或者作為輔助。HDR圖片可以用HDR Shop這個軟件進行編輯。


             

            2)在Mental Ray里的Image Based Lighting里創建節點導入hdr文件

            3)其他設置和上種方法一樣,這種渲染方法的關鍵是HDR圖片,所以挑選一張適合自己需要的HDR需要不斷的渲染測試。

            (責任編輯:admin)
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