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            項目男主角燕尾服的綁定設置

            時間:2014-01-17 10:04來源:未知 作者:admin 點擊:

            燕尾服的綁定設置35期的項目《瞳》中,男女主角的衣服綁定是結合了動畫和特效的優勢。這里我們以男主角的燕尾服的設置為例,來說一下。

             男主角是一個記者,歐洲的工業革命時期,前期的角色設定是身穿燕尾服,比較紳士風,考慮到后面的動畫鏡頭,動作幅度并不小,如果用單純的布料解算,整體衣服都要做解算,做緩存,工作量會很大,而且效果不一定好,與動畫老師商議后決定用刷權重的辦法來做衣服的運動,燕尾部分的動態使用特效中hair的動力學系統來做解算。  首先,按照一般的綁定方法給角色加骨骼。

            而對于燕尾的部分,我們單獨為它添加了兩套骨骼。選擇Skeleton>Joint Tool工具,按住鍵盤上的v鍵,同時用鼠標左鍵點擊創建骨骼,這樣能夠將創建出來的骨骼吸附在衣服模型的頂點上。如果創建的骨骼吸附錯了頂點,可以用ctrl+z或者backspace返回重新創建,直到創建出一套完整的骨骼。燕尾的位置我們創建兩條就可以了,一邊一條。將燕尾部分的骨骼與boy_waistA做父子約束,選擇子物體燕尾的跟關節boy_yanwei_A_A,Shift加選父物體boy_waistA,然后點擊鍵盤上的P鍵。

            然后在每一條骨骼的位置,創建一條曲線,對應著每一套骨骼,曲線的EP點吸附在關節上。這里創建的骨骼有個小的技巧,就是關節不能太少,因為后面我們要用ikspline來做,關節太少的話,人運動的時候,燕尾的運動會不夠柔軟,看起來比較僵硬。

            接下來我們做hair的綁定。選擇我們做好的曲線,在Dynamics模塊下選擇Hair>Make Selected Curves Dynamic,做成hair的動力學曲線,

            解算一下,有一點動,但是看起來動得很奇怪,改一個設置,我們選擇到毛發系統的毛囊follicle,然后把通道欄里的Point Lock屬性改為Base,意思是固定毛發的頂端,解算另外一端。再解算一下,這下,有效果了。

             現在,我們需要讓骨骼跟著解算的曲線去運動,然后衣服跟著骨骼動。通過IK Spline。在Animation模塊下,選擇Skeleton>IK Spline Handle Tool,打開后面的屬性窗口,鉤掉后面幾個選項,只保留第一個Root on curve。

             

            選擇一條燕尾骨骼的跟關節,Shift加選末關節,再Shift加選對應的那條解算的曲線,注意:這里選擇曲線的時候很容易錯選成原始的我們創建的那條曲線,因為hair動力學在創建的時候,會復制出一條曲線來做解算,而我們是希望綁在可以動的曲線上,這里有個小技巧防止選錯,播放時間欄,讓hair系統解算幾幀,這樣,原始的曲線和解算的曲線就不會重復在一起,會分開,這時候去選擇就不容易選錯了。好了,這時候,骨骼和曲線就綁好了ik,解算一下,骨骼是不是可以跟著曲線動了:)

             燕尾的部分綁好之后,我們把整套的骨骼和身體的衣服蒙皮,刷權重,這個就按照普通的權重分配去刷就可以了。之后解算一下,燕尾部分會動,而身體其他的部分不做解算,只要有動畫權重,可以跟隨動作就可以了。

             這樣一來,就比單純的使用布料解算簡單且容易控制一些,不用整體的調參數,做解算了。給特效的工作量減輕不少。綜合整體的動畫鏡頭來看,需要制作燕尾部分解算的鏡頭差不多有十個左右,大大減輕了工作量。
            接下來我們可以試一下綁好的骨骼有沒有問題。比如在boy_master上key個動畫,腰部key個簡單的動畫,播放一下看看。可能出現的問題會有,比如不跟著身體運動,運動僵硬,不解算等等。如果是不跟著身體動,那可以把hair系統的start曲線p給腰部的骨骼,但是做父子關系會改變大綱里面的層級關系,如果不想改變層級關系的話,就用約束的辦法,腰部的骨骼父子約束start曲線,這樣燕尾就會跟著身體位移運動。運動僵硬的問題可以去調整hair系統的參數。比如調整軟硬度的曲線圖,或者加大重力,這些都可以根據具體的動畫鏡頭需要,來做相應的調整。

             在項目的實際操作中,做設定的同學把燕尾的部分還單獨在master控制器上做了一個開關,將HairSystem中Simulation Method和master上添加的yanweiHairSystem屬性做下驅動關鍵幀。保證在動畫的階段不會不小心key到幀,而動畫鏡頭過完后,到了特效組的同學手里,再打開燕尾部分的控制器開關,根據動畫鏡頭的動作幅度,調整hair的參數,來做動態解算。 個別鏡頭中,比如樓梯上面跑的特寫,會拍到大腿的部分,制作中發現腿與衣服會有穿插,我們后來考慮在燕尾服的前面也加了幾段骨骼,不參與解算,但是把大腿上面的衣服權重刷過來,這樣避免了大幅度特寫鏡頭的穿插。在制作完成后,為了渲染的同學后面渲染方便,特效的制作人員需要把衣服做個bake,將解算好的文件做好緩存,然后選中衣服,在Animation模塊下,選擇Geometry Cache>Create New Cache,為衣服模型創建動畫緩存,這樣,模型每一幀的動畫都被記下來了,將這個緩存上傳的服務器指定的文件夾,渲染的同學拿到動畫文件后,可以不經過特效的這些節點,直接把衣服模型的緩存導入進來,賦給模型,那么衣服就有了解算的效果了,減少了節點,也會加快渲染時間。


            女主角的裙子也仿照這種方法,上半身為緊身,刷動畫權重,下擺部分是蓬起來的大裙子,因為女主角的動作幅度不大,基本都是走路和上半身動作,所以裙子動得也不厲害,我們在裙子的四周周均勻的做了12條曲線,綁了12套骨骼ikSpline,并作hair動力學系統,讓裙子在運動解算的時候不會飄的太厲害,同時一般的動作也可以應付。

             來看看效果吧~~

            (責任編輯:admin)
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