3Delight 是一個專有的,符合RenderMan渲染規范的照片級真實度渲染器,和皮克斯PRMan有一樣高的渲染質量和效率,由Taarna工作室的子公司DNA Research開發。




特性
3Delight主要使用REYES渲染算法,但也支持光線追蹤和全局光照渲染,完全支持多線程和分布式渲染,因此可以有效利用計算機的多核處理器,以及擁有眾多計算機的渲染農場的計算資源進行渲染。
3Delight實現了RenderMan規范所必備的特性,并有以下特性:
? 可編程著色,使用RSL編寫著色器
? 面光源
? 景深
? 置換
? 環境貼圖
? 全局光照
? 細節層次
? 運動模糊
? 特殊鏡頭映射(通過“ray trace hider”)
? 光線跟蹤
? 深度陰影
? 實體模型
? 紋理映射
? 體積著色
此外,3Delight還支持以下特性:
? 光子映射
? 點云
? 多級細分面
? NURBS曲線
? 磚圖(三維Mipmap紋理)
? RIB判決,允許僅在滿足特定條件下才解析指定的RIB片段。[2]
? 類著色器
? Co-shaders
模塊化
3Delight是模塊化的,其主模塊實現了REYES渲染算法。其他的模塊,被稱為“Sabretooth”,通過shaderop,用于光線跟蹤和全局光照計算。 通過選擇不同的hider,明確指定進行光線跟蹤渲染,使之從一個REYES/光線跟蹤雜交的渲染器變成完全的光線跟蹤渲染器。
其他的特性包括:
? 擴展的顯示子集(display subset),以允許渲染出來的幾何原型寫入相同的顯示變量(display variable),并寫到不同的圖像里。比如,使用顯示子集,可以把一個動物的皮膚和毛發渲染成分開的圖像,并且毛發通道(pass)不會遮擋皮膚通道。
? 快速高效的點云,存儲磚圖和點云的數據結構被設計成僅在必要的時候加載所需的部分,這樣可以盡量減少渲染所需的內存。
? 程序化幾何模型在光線跟蹤也是按需生成,盡量減少渲染所需的內存。
? 置換著色器可以嵌套。
? 置換著色器可在模型著色前對幾何原型的頂點進行運算。
? gather() shaderop可用于產生點云,以從HDR圖像生成取樣分布,如此可以方便的把光子映射和圖像照明結合起來。
? 磁盤讀寫緩存,在大場景渲染時優化大量數據傳輸,減少網絡阻塞。
? 一個允許對任何數據運行RSL代碼的C語言API,比如,在一個建模軟件里。
支持的平臺
3Delight既有32位平臺也有64位平臺版本,目前支持的平臺主要有
? 蘋果公司PowerPC和x86平臺上的Mac OS X
? x86,x86-64和Cell平臺上的GNU/Linux
? 微軟公司x86和x86-64平臺上的Windows
使用3Delight的影片
? Assault on Precinct 13
? Bailey's Billions
? 黑色圣誕
? 榮譽之刃
? 血鉆
? 夏洛特的網
? 長江七號
? 納尼亞傳奇:獅子•女巫•魔衣櫥
? The Chronicles of Riddick
? Cube Zero
? 第九區
? 神奇四俠
? 神奇四俠:銀魔現身
? 死神來了3
? 哈利•波特與“混血王子”
? 哈利•波特與鳳凰社
? 綠巨人
? 神奇綠巨人
? The Last Mimzy
? The Ruins
? The Seeker: The Dark is Rising
? 終結者之救贖
? 超人歸來
? 野獸冒險樂園
? The Woods
? X戰警3:最后之戰
? X戰警前傳:金剛狼
以下全CG電影使用了3Delight:
? Adventures in Animation (IMAX 3D featurette)
? Free Jimmy
安裝
http://www.3delight.com/en/這是3Delight的官方網站。我們可以在里面下載到我們需要的版本,這里我下載的是Windows 64-bit 版本的,我的maya2011是64位的,直接安裝后可以使用。在插件管理器中勾上3delight_for_maya2011.mll和3dfm_shave2011.mll。

這時候菜單里會出現3delight的菜單項

OK,我們可以使用了。
使用
1.創建毛發+物體+燈光
我們在maya里創建一個簡單場景,一個Polygons的小球,上面生長了shave默認的blond毛發,只打一盞聚光燈照射,調整一下位置,并且設置燈光的Cone Angle為42左右,Penumbra Angle為20,打開燈光的陰影設置,在燈光的屬性下面打開Shadow--->Depth Map Shadow Attributes,將使用深度陰影貼圖Use Depth Map Shadow選項勾上,分辨率暫時我們不動,還是原始的Resolution=512,用默認的設置。
Software渲染結果如下:

如果直接將渲染器打為3delight,渲染……

我們會發現和我們預期的很不一樣,而且毛色,毛的陰影什么的都沒有渲染出來,這么看來,3Delight 不可以直接去用的,需要進行一些自身的設置才可以渲染出來。那么我們來設置一下。
2.分別選擇物體毛發和燈光,分別做設置Set
選擇shaveHair節點,執行Create--->sets--->Set,并且命名為obj,便于管理,選擇spotLight節點,執行Create--->sets--->Set,并且命名為lig。
3.分別給物體毛發和燈光添加節點并且做鏈接
現在選擇obj,執行3Delight--->Assignment Panel,

會跳出一個窗口3Delight Assignment,如下:
點擊Attribs后面的棋盤格,
會出現新的屬性,
再點擊棋盤格后面的AE,會跳出一個屬性窗口,點擊里面的Add/Remove Attributes,

選擇spotLight節點,執行3Delight--->Assignment Panel,會跳出一個窗口3Delight Assignment,如下:

之后彈出一個窗口,將所有屬性打勾,

打開Shadow Maps的屬性欄,勾上Generate Shadow Maps,讓陰影的分辨率與燈光的設置保持一致,Shadow Map Resolution=512、512,并且將燈光的貼圖類型Shadow Map Type改為深度貼圖deep。

之后在Shadow Objects的屬性欄下,將Object Set設為shave的組obj

4.給毛發附加材質
選擇shaveHair節點,執行3Delight--->Assignment Panel,同樣會跳出一個窗口3Delight Assignment,如下:

然后點擊surface后邊的棋盤格,

在接下來彈出的窗口3Delight Shader Selector中,選擇shave材質,

這時,Surface后面就會變成Shave的材質了。

打開3Delight--->3Delight Relationship Editor ,會出現一個類似我們maya中動力學編輯器的一個3Delight的專用編輯器,

在編輯器中將毛發與材質相關聯,在右邊的屬性節點中有Show和Create,其中Show中可以顯示或者隱藏一些屬性,比如文件里如果很多屬性節點我們可以把暫時不用的隱藏掉,這里我因為勾掉了Geometry Attributes Nodes和Light Attributes Nodes,所以不顯示。關聯兩個屬性的時候,選中就可以了。

現在可以嘗試渲染一下了:

當然,如果你要修改一些屬性的話,直接在大綱里選到,然后Ctrl+A是得不到屬性窗口的,因為這個Ctrl+A僅僅是適用于maya的節點,想找到3Delight的節點屬性,我們可以在打開編輯器后,選中物體,在他的屬性節點位置右擊,點擊Show AE,這樣,你才可以真正打開3Delight的屬性窗口,可以進行參數的修改。

(責任編輯:admin) |